Jurnalisme Warga

SDGs Expo dan Coding Warnai PIXEL di SMA Sukma Bangsa Lhokseumawe

Editor: mufti
AA

Text Sizes

Medium

Large

Larger

FAUZA AZIMA, S.Pd., Gr., Guru SMA Sukma Bangsa Lhokseumawe, melaporkan dari Kota Lhokseumawe

FAUZA AZIMA, S.Pd., Gr., Guru SMA Sukma Bangsa Lhokseumawe, melaporkan dari Kota Lhokseumawe

SMA Sukma Bangsa kembali mencuri perhatian dengan menyelenggarakan acara dalam rangkaian promosi Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB). Acara ini dinamakan PIXEL, singkatan dari Parade of Innovation for Extraordinary learners in Educational.

Tema yang diusung dalam kegiatan ini adalah "Center for Education and Recreation in Inovation and Achievement". PIXEL yang dilaksanakan pada 21 Januari 2025 menyajikan nuansa yang berbeda dengan mengintegrasikan dua kegiatan utama, yakni Unplugged Coding & Computational Thinking dan Sustainable Development Goals Expo (SDGs).

Acara dihadiri dan dibuka oleh Kepala Cabang Dinas Pendidikan Wilayah Kota Lhokseumawe, Bapak Supriariadi, M.Pd. Dalam sambutannya, beliau memberikan apresiasi setinggi-tingginya kepada seluruh siswa yang telah berpartisipasi aktif dalam kegiatan ini. “Saya merasa bangga melihat generasi muda kita turut andil dalam memberikan solusi atas berbagai permasalahan di sekitar. Semoga semangat ini terus menginspirasi, mendorong kreativitas, dan membawa mereka untuk terus berjuang meraih cita-cita,” ujarnya.

Unplugged coding

PIXEL menghadirkan kegiatan coding untuk mendukung penguasaan teknologi digital abad 21. Program ini semakin populer, terutama setelah mendapat perhatian Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah yang menegaskan pentingnya kemampuan digital untuk inovasi dan daya saing global. Salah satu pendekatan menarik yang diperkenalkan adalah Unplugged Coding, metode belajar tanpa komputer atau offline melalui simulasi dan permainan interaktif. Pendekatan ini membantu siswa memahami konsep coding dengan cara yang menyenangkan dan mengembangkan kemampuan memecahkan masalah. Dalam sesi ini, siswa secara kreatif memperkenalkan konsep coding dengan permainan sederhana menggunakan kain dan tumbler.

Tidak hanya itu, siswa dari sekolah luar juga diajak menjalankan misi seru untuk melatih logika dan berpikir komputasional dengan cara yang interaktif dan menyenangkan.

Setelah sesi permainan, siswa meminta tamu undangan untuk bersama-sama mendefinisikan coding, dilanjutkan dengan presentasi yang merangkum konsep dan manfaat coding. Dalam presentasi tersebut, siswa juga memperkenalkan permainan Rangers, sebuah pemainan edukatif yang digunakan oleh siswa di SMA Sukma Bangsa Lhokseumawe untuk mempelajari coding sambil bermain. Melalui permainan ini, siswa dapat memahami konsep coding dan berpikir komputasional dengan cara yang lebih menyenangkan.

Permainan Rangers pertama kali diperkenalkan di SMA Sukma Bangsa Lhokseumawe melalui kerja sama Yayasan Sukma dengan Leva Foundation, Afrika. Selain itu, guru-guru juga telah mengikuti training tentang coding dan berpikir komputasional yang secara langsung dilatih oleh trainer dari Leva Foundation. Sebagai bentuk antusiasme, klub belajar coding juga sudah dibentuk sebagai wadah bagi siswa yang ingin mengenal dan mempelajari coding lebih dalam. Hal ini telah membuahkan hasil yang membanggakan. Desember 2024 lalu, dua tim coding dari siswa SMA Sukma Bangsa Lhkseumawe, meraih juara 2 dan masuk peringkat delapan besar dalam kompetisi internasional, Coding4Mandela World Champs.

SDG’s for better life

Aktivitas Pixel dilanjutkan dengan SDGs Expo, kegiatan yang menggabungkan pendidikan berbasis projek dengan nilai-nilai keberlanjutan yang tertuang dalam 17 tujuan pembangunan berkelanjutan (SDGs).

Melalui SDGs Expo, SMA Sukma Bangsa Lhokseumawe berupaya meningkatkan kesadaran siswa terhadap isu-isu global, melatih kemampuan berpikir kritis, serta mendorong siswa untuk berkontribusi dalam menciptakan solusi nyata bagi tantangan yang dihadapi masyarakat.

Kegiatan SDGs Expo dikemas melalui pendekatan berbasis penelitian. Siswa kelas X memulai perjalanan ini dengan mengidentifikasi permasalahan nyata di lingkungan sekitar mereka, dialnjutkan dengan menyusun proposal ilmiah, dan mengembangkan projek sebagai solusi kreatif dan relevan.

Proses ini berlangsung sekitar lima bulan, melibatkan 14 kelompok yang bekerja secara kolaboratif. Projek-projek yang dihasilkan tidak hanya terintegrasi dengan pembelajaran di kelas, tetapi juga mengasah keterampilan berpikir kritis dan menanamkan nilai keberlanjutan yang sejalan dengan Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (SDGs).

Berikut adalah beberapa judul projek yang dihasilkan: 1) Recycle Paper; Mengubah Kertas Bekas Menjadi Produk Baru, seperti buku tulis, kartu ucapan, dan hiasan dekoratif;

 2) Briobricet Coconut; membuat bahan bakar alternatif dari tempurung kelapa; 3) Pestisida Kulit Jeruk; menghadirkan pestisida alami dari kulit jeruk;

4) Aquascape; Meningkatkan kesadaran akan pentingnya tumbuhan air dan hewan dalam menjaga keseimbangan ekosistem;

5) Plants Magic Paper; Limbah kertas diolah menjadi kertas yang mengandung benih tanaman, siap ditanam;

6) Biogas; Sistem biogas sederhana berbahan limbah organik rumah tangga;

7) Uji Formalin dan Borak pada Makanan; Menguji kandungan berbahaya pada jajanan untuk meningkatkan kesadaran keamanan pangan;

8) Carbon Footprint; Aplikasi sederhana untuk menghitung jejak karbon berdasarkan konsumsi energi dan transportasi; 9) Moringa Cookies; Memproduksi camilan sehat berbahan daun kelor;

10) Lilin Aromaterapi; Membuat lilin dari minyak jelantah dengan tambahan aroma menenangkan;

11) Mi Sehat dari Ubi Porang; Alternatif mi sehat berbahan dasar ubi porang;

12) Drip Irrigation; Sistem irigasi tetes sederhana untuk efisiensi air;

13) Spray Antinyamuk dari Lidah Buaya; Produk ramah lingkungan untuk mengusir nyamuk; dan

14) Body Scrub; Lulur berbahan dasar kopi untuk perawatan kulit alami.

Pada acara puncak bertajuk PIXEL siswa mempresentasikan hasil penelitian melalui projek di hadapan tamu undangan. Dilanjutkan dengan mengunjungi stan projek siswa untuk melihat lebih dekat hasil karya dan berdiskusi langsung.

Kegiatan ini tidak hanya sebagai sarana untuk menampilkan kreativitas, tetapi juga mendorong siswa untuk berperan aktif dalam menciptakan perubahan positif yang berdampak luas. Sejalan dengan yang disampaikan oleh Kepala Sekolah SMA Sukma Bangsa Lhokseumawe, Sarlivanti MPd, bahwa kegiatan ini mampu mengembangkan sikap ilmiah pada siswa sekaligus menjadi bukti nyata dari kerja keras mereka meningkatkan kemampuan memecahkan masalah, bekerja sama dalam tim, dan mengelola projek-projek kompleks.

Selain itu, acara ini memberikan inspirasi kepada banyak orang tentang pentingnya berkontribusi pada pembangunan berkelanjutan, serta mempersiapkan siswa untuk menghadapi dunia perkuliahan dengan lebih percaya diri.

Kegiatan yang melibatkan siswa Sukma Bangsa Lhokseumawe juga berhasil menciptakan dampak positif yang signifikan. Guru SMPN 7, Sri Hadiyanti, memberikan apresiasi atas inisiatif siswa dalam menyuarakan isu-isu global melalui presentasi projek. Beliau menyampaikan, "Kegiatan ini merupakan momentum luar biasa untuk membangun kesadaran dan tanggung jawab sosial dan lingkungan. Keterlibatan langsung siswa dalam mempresentasikan projek dan berdiskusi selama acara berlangsung mencerminkan semangat belajar mereka yang tinggi."

"Saya sangat beruntung bisa terlibat dalam kegiatan ini. Banyak inspirasi baru yang saya dapatkan dari berbagai inovasi yang dipamerkan. Diskusi dengan peserta lain juga membuka wawasan saya tentang pentingnya berkontribusi untuk mencapai tujuan pembangunan berkelanjutan," ungkap Kayla Nafeeza, siswi SMPN 5, menceritakan antusiasmenya.

Terakhir, Sekolah Sukma Bangsa Lhokseumawe berkomitmen untuk terus berinovasi dan memberikan pengalaman belajar yang relevan dan bermakna bagi seluruh siswanya, serta menciptakan karya-karya siswa yang dapat memberi solusi untuk menghadapi dunia nyata dan tantangan global.

Berita Terkini