Haba Unimal

Dosen Unimal Kembangkan Aplikasi Edukasi Rumah Adat Nusantara Berbasis Gamifikasi

"Dengan desain ini, pengguna dapat belajar secara bertahap sesuai kemampuan masing-masing, sekaligus menikmati tantangan

Penulis: Zaki Mubarak | Editor: IKL
Dok Unimal
Dosen Unimal Edukasi Aplikasi Game Android Kepada Pelajar SD dan SMP Lhokseumawe, Bermain Sambil Brlajar 

SERAMBINEWS.COM, LHOKSEUMAWE - Sejumlah dosen Universitas Malikussaleh (Unimal) mengenalkan aplikasi berbasis android kepada siswa-siswi SD dan SMP di Kota Lhokseumawe.

Kegiatan para dosen lintas program studi ini bertema, budaya Indonesia melalui permainan online. Hasil penelitian mereka berjudul “Gamifikasi Edukasi Rumah Adat Nusantara Berbasis Android Menggunakan Algoritma Fisher-Yates Shuffle”

Salah satu Dosen, Said Fadlan Anshari mengatakan, bahwa penelitian ini bertujuan untuk menguji metode algoritma atau algoritma Fisher-Yates Shuffle dalam konteks pengacakan elemen permainan.

Baca juga: Guru Besar FEB Unimal Bersama Pejabat Pemko Edukasi Warga Lingkungan Kampus Cegah Stunting

Selain itu, mengembangkan aplikasi pembelajaran berbasis permainan (game-based learning) untuk meningkatkan minat belajar anak-anak usia SD hingga SMP tentang warisan budaya Indonesia, khususnya rumah adat nusantara.

"Aplikasi ini memiliki tiga fitur utama. Pertama, permainan susun gambar, Kedua, kuis atau teka-teki gambar, dan Ketiga adalah fitur ensiklopedia, dalam permainan tersebut bernuansa rumah adat nusantara, budaya dan sejarah," sebutnya, Selasa (11/11/2025).

Said juga menjelaskan, dalam permainan game tersebut mempunyai tantangan, yaitu mudah, menengah, dan sulit, dengan variasi jumlah kotak acak gambar mulai dari 4x4 hingga 16x16. 

"Dengan desain ini, pengguna dapat belajar secara bertahap sesuai kemampuan masing-masing, sekaligus menikmati tantangan yang meningkat di setiap level permainan," lanjutnya.

Sedangkan rekan Dosen, Rizki Suwanda mengatakan, bahwa penelitian ini merupakan upaya untuk menghadirkan inovasi pembelajaran yang tidak hanya interaktif, tetapi juga menanamkan nilai-nilai budaya bangsa melalui teknologi.  

“Kami ingin menghadirkan media pembelajaran yang tidak hanya menarik, tetapi juga memiliki nilai edukatif dan kebangsaan. Dengan pendekatan gamifikasi dan algoritma yang tepat, anak-anak dapat belajar tentang kekayaan budaya Indonesia sambil bermain,” katanya.

“Kami berharap hasil penelitian ini bisa menjadi dasar bagi pengembangan aplikasi serupa yang mengangkat tema-tema lokal dan memperkuat kecintaan terhadap budaya bangsa,” jelasnya.

Menurutnya, perlu ada fitur tambahan seperti fitur augmented reality serta memperluas cakupan materi ke unsur budaya lain seperti pakaian adat dan alat musik tradisional, agar anak-anak dapat lebih mengenal kekayaan budaya Indonesia secara menyeluruh, tutupnya.

Salah satu siswa kelas VI SD, Ahmad (12) mengatakan, Ia senang bisa ikut menguji aplikasi. Ia mengungkapkan kesannya setelah mencoba permainan yang diciptakan oleh para dosen Unimal

“Aplikasinya seru sekali. Gambarnya bagus dan permainannya membuat penasaran karena setiap kali bermain susun gambar, urutannya selalu beda,” katanya.

“Dari sini saya jadi tahu bentuk dan asal rumah adat dari berbagai daerah di Indonesia. Jadi belajar budaya itu ternyata bisa menyenangkan,” pungkasnya dengan antusias, yang diterima rilis dari dosen unimal.

Para Dosen Unimal dalam kegiatan ini, yaitu, Said Fadlan Anshari dari Prodi Teknik Informatika bersama para anggota, Rizki Suwanda dari Prodi Teknik Informatika, Rizky Putra Fhonna dari Prodi Sistem Informasi, dan Muh Fahrudin Alawi dari Prodi Antropologi.

Mereka turut dibantu oleh dua mahasiswa Teknik Informatika, yaitu Gilang Ramadhan dan Zharif Athaya Andarfi.(*)

Rekomendasi untuk Anda
Ikuti kami di

Berita Terkini

© 2025 TRIBUNnews.com Network,a subsidiary of KG Media.
All Right Reserved