Jurnalisme Warga

SDGs Expo dan Coding Warnai PIXEL di SMA Sukma Bangsa Lhokseumawe

SMA Sukma Bangsa kembali mencuri perhatian dengan menyelenggarakan acara dalam rangkaian promosi Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB). Acara ini dinam

Editor: mufti
IST
FAUZA AZIMA, S.Pd., Gr., Guru SMA Sukma Bangsa Lhokseumawe, melaporkan dari Kota Lhokseumawe 

FAUZA AZIMA, S.Pd., Gr., Guru SMA Sukma Bangsa Lhokseumawe, melaporkan dari Kota Lhokseumawe

SMA Sukma Bangsa kembali mencuri perhatian dengan menyelenggarakan acara dalam rangkaian promosi Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB). Acara ini dinamakan PIXEL, singkatan dari Parade of Innovation for Extraordinary learners in Educational.

Tema yang diusung dalam kegiatan ini adalah "Center for Education and Recreation in Inovation and Achievement". PIXEL yang dilaksanakan pada 21 Januari 2025 menyajikan nuansa yang berbeda dengan mengintegrasikan dua kegiatan utama, yakni Unplugged Coding & Computational Thinking dan Sustainable Development Goals Expo (SDGs).

Acara dihadiri dan dibuka oleh Kepala Cabang Dinas Pendidikan Wilayah Kota Lhokseumawe, Bapak Supriariadi, M.Pd. Dalam sambutannya, beliau memberikan apresiasi setinggi-tingginya kepada seluruh siswa yang telah berpartisipasi aktif dalam kegiatan ini. “Saya merasa bangga melihat generasi muda kita turut andil dalam memberikan solusi atas berbagai permasalahan di sekitar. Semoga semangat ini terus menginspirasi, mendorong kreativitas, dan membawa mereka untuk terus berjuang meraih cita-cita,” ujarnya.

Unplugged coding

PIXEL menghadirkan kegiatan coding untuk mendukung penguasaan teknologi digital abad 21. Program ini semakin populer, terutama setelah mendapat perhatian Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah yang menegaskan pentingnya kemampuan digital untuk inovasi dan daya saing global. Salah satu pendekatan menarik yang diperkenalkan adalah Unplugged Coding, metode belajar tanpa komputer atau offline melalui simulasi dan permainan interaktif. Pendekatan ini membantu siswa memahami konsep coding dengan cara yang menyenangkan dan mengembangkan kemampuan memecahkan masalah. Dalam sesi ini, siswa secara kreatif memperkenalkan konsep coding dengan permainan sederhana menggunakan kain dan tumbler.

Tidak hanya itu, siswa dari sekolah luar juga diajak menjalankan misi seru untuk melatih logika dan berpikir komputasional dengan cara yang interaktif dan menyenangkan.

Setelah sesi permainan, siswa meminta tamu undangan untuk bersama-sama mendefinisikan coding, dilanjutkan dengan presentasi yang merangkum konsep dan manfaat coding. Dalam presentasi tersebut, siswa juga memperkenalkan permainan Rangers, sebuah pemainan edukatif yang digunakan oleh siswa di SMA Sukma Bangsa Lhokseumawe untuk mempelajari coding sambil bermain. Melalui permainan ini, siswa dapat memahami konsep coding dan berpikir komputasional dengan cara yang lebih menyenangkan.

Permainan Rangers pertama kali diperkenalkan di SMA Sukma Bangsa Lhokseumawe melalui kerja sama Yayasan Sukma dengan Leva Foundation, Afrika. Selain itu, guru-guru juga telah mengikuti training tentang coding dan berpikir komputasional yang secara langsung dilatih oleh trainer dari Leva Foundation. Sebagai bentuk antusiasme, klub belajar coding juga sudah dibentuk sebagai wadah bagi siswa yang ingin mengenal dan mempelajari coding lebih dalam. Hal ini telah membuahkan hasil yang membanggakan. Desember 2024 lalu, dua tim coding dari siswa SMA Sukma Bangsa Lhkseumawe, meraih juara 2 dan masuk peringkat delapan besar dalam kompetisi internasional, Coding4Mandela World Champs.

SDG’s for better life

Aktivitas Pixel dilanjutkan dengan SDGs Expo, kegiatan yang menggabungkan pendidikan berbasis projek dengan nilai-nilai keberlanjutan yang tertuang dalam 17 tujuan pembangunan berkelanjutan (SDGs).

Melalui SDGs Expo, SMA Sukma Bangsa Lhokseumawe berupaya meningkatkan kesadaran siswa terhadap isu-isu global, melatih kemampuan berpikir kritis, serta mendorong siswa untuk berkontribusi dalam menciptakan solusi nyata bagi tantangan yang dihadapi masyarakat.

Kegiatan SDGs Expo dikemas melalui pendekatan berbasis penelitian. Siswa kelas X memulai perjalanan ini dengan mengidentifikasi permasalahan nyata di lingkungan sekitar mereka, dialnjutkan dengan menyusun proposal ilmiah, dan mengembangkan projek sebagai solusi kreatif dan relevan.

Proses ini berlangsung sekitar lima bulan, melibatkan 14 kelompok yang bekerja secara kolaboratif. Projek-projek yang dihasilkan tidak hanya terintegrasi dengan pembelajaran di kelas, tetapi juga mengasah keterampilan berpikir kritis dan menanamkan nilai keberlanjutan yang sejalan dengan Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (SDGs).

Berikut adalah beberapa judul projek yang dihasilkan: 1) Recycle Paper; Mengubah Kertas Bekas Menjadi Produk Baru, seperti buku tulis, kartu ucapan, dan hiasan dekoratif;

Halaman
123
Berita Terkait
  • Ikuti kami di
    AA

    Berita Terkini

    Berita Populer

    © 2025 TRIBUNnews.com Network,a subsidiary of KG Media.
    All Right Reserved